Sind Premium-Releases noch immer der beste Weg, die Nachfrage im Gaming-Markt zu beeinflussen?
Premium-Releases können Aufmerksamkeit, Marketingbudgets, Käufe von Vollversionen und die Sichtbarkeit auf Plattformen innerhalb eines kurzen Zeitraums stark erhöhen. Solche Release-Phasen beeinflussen weiterhin, wie Publisher ihre Franchise-Kalender planen, zeigen aber nur einen Teil der Nachfrage im Gaming-Markt. Die deutschen Marktdaten zeichnen ein ausgewogeneres Bild: Neuerscheinungen sorgen für Umsatzspitzen, während In-Game-Käufe und Gaming-Dienste auch zwischen großen Releases kontinuierlich Umsätze generieren.
Diese Unterscheidung beeinflusst auch, wie Gamer ihre Ausgaben für digitales Entertainment planen. Eine Cashlib Geschenkkarte ist ein Beispiel für ein Aufladeprodukt, das für fortlaufende digitale Käufe im Zusammenhang mit Gaming genutzt werden kann. Sie gehört zu einem breiteren Markt, in dem der erstmalige Kauf eines Games und spätere Ausgaben für zusätzliche Inhalte oder Dienste unterschiedliche Zwecke erfüllen.
Premium-Releases sorgen für starke Nachfrage
Die deutschen Zahlen für 2024 verdeutlichen die wirtschaftliche Bedeutung eines starken Release-Kalenders. Die Umsätze aus direkten Game-Käufen sanken um 17 % auf 921 Millionen Euro. Der game – Verband der deutschen Games-Branche führte einen Teil dieses Rückgangs darauf zurück, dass 2024 weniger Blockbuster erschienen als 2023. Große Neuerscheinungen können das Interesse rund um einen Release deutlich steigern – durch eine hohe Sichtbarkeit, den Verkauf von Vollversionen und neue Aufmerksamkeit für eine etablierte Game-Reihe.
Auch die Ergebnisse für 2025 zeigen, warum Release-Zeiträume allein nicht den gesamten Markt abbilden. Direkte Game-Käufe gingen um 13 % auf 807 Millionen Euro zurück, während In-Game- und In-App-Käufe um 1 % auf 4,1 Milliarden Euro stiegen. Der gesamte deutsche Games-Markt, der Games, Hardware und Online-Gaming-Dienste umfasst, erzielte rund 9,4 Milliarden Euro und wuchs gegenüber dem Vorjahr um 4 %.
Wiederkehrende Ausgaben sorgen für kontinuierliche Umsätze
In den verfügbaren deutschen Vergleichsdaten entwickelten sich wiederkehrende Ausgaben stabiler. 2024 gingen In-Game- und In-App-Käufe um 3 % auf rund 4,6 Milliarden Euro zurück – eine deutlich geringere Veränderung als bei direkten Game-Käufen. Online-Gaming-Dienste erreichten 965 Millionen Euro, ein Plus von 12 % gegenüber dem Vorjahr. Diese Kategorie umfasst Abonnements, Cloud-Gaming und Dienste im Zusammenhang mit Online-Multiplayer.
Auch die Umsätze auf den einzelnen Plattformen zeigen deutliche Unterschiede. Rund 98 % der deutschen Umsätze mit Mobile Games stammten 2024 aus In-App-Käufen, während In-Game-Käufe etwa 70 % der PC-Games-Umsätze ausmachten. Bei Konsolen entfiel mit 38 % der größte einzelne Umsatzanteil auf Online-Gaming-Dienste. Damit spielen sowohl der Verkauf einzelner Games als auch fortlaufende Ausgaben für zusätzliche Inhalte und den Zugang zu Gaming-Diensten eine wichtige Rolle.
Nach einem erfolgreichen Launch folgen oft weitere Käufe
Die Berichte großer Publisher zeigen, dass Premium-Verkäufe und wiederkehrende Umsätze nicht unbedingt miteinander konkurrieren, sondern Teil derselben Strategie sein können. Take-Two meldete für sein zweites Geschäftsquartal wiederkehrende Verbraucherausgaben in Höhe von 73 % der Nettobuchungen und prognostizierte in derselben Mitteilung 77 % für das gesamte Geschäftsjahr. Diese Kennzahl umfasst virtuelle Währungen, Zusatzinhalte, In-Game-Käufe und In-Game-Werbung. EA meldete für die zwölf Monate bis zum 30. September 2025 Erlöse in Höhe von 5,345 Milliarden US-Dollar aus Live-Services und sonstigen Erlösen gegenüber 1,943 Milliarden US-Dollar aus Vollversionen.
Eneba ist ein digitaler Marktplatz, auf dem verschiedene Händler Game-Keys, Geschenkkarten und andere digitale Produkte anbieten können. Auf den Produktseiten können unter anderem Angaben zur jeweiligen Region und Plattform angezeigt werden. Gamer sollten diese Informationen vor dem Kauf mit ihrem Account und der vorgesehenen Region abgleichen, um sicherzustellen, dass das ausgewählte Produkt zur geplanten Nutzung passt.
Für Publisher zeigt sich damit, dass beide Ansätze unterschiedliche Funktionen erfüllen können. Ein Premium-Release kann das Interesse der Gamer wecken und einer Game-Reihe neue Aufmerksamkeit verschaffen, während Inhalte nach dem Launch, In-Game-Käufe und Gaming-Dienste die kommerzielle Aktivität anschließend verlängern können. Auch das Angebot digitaler Marktplätze mit Game-Keys, Geschenkkarten und anderen digitalen Produkten spiegelt dieses gemischte Umfeld wider. Die Nachfrage im Gaming-Markt besteht damit nicht nur aus Käufen zum Release, sondern auch aus fortlaufenden digitalen Ausgaben in den Monaten oder Jahren danach.

